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从游戏设计机制及玩家心理谈产品设计理念

文章出处:网责任编辑:作者:人气:-发表时间:2013-01-24 11:09:00

  我们中的许多人做事难以集中精神,但在游戏的时候却聚精会神,我们中的大部分人做事缺乏毅力,但这些人却可以坚持玩一个游戏直到天昏地暗。研究游戏设计机制以及游戏中所蕴含的心理特征有助于我们设计出更好的游戏,产品,甚至在日常生活中也能根据相应的原则激励自己,顺利达到预期目标。下面我们就分几方面来研究游戏设计机制,以及引申出来的产品设计原则。

    1. 推搡效应

  推搡效应(Pushingeffect),是指把商品放在目标买主够得着的地方。原本商场企图通过将领带货架放在人们容易够得着的通道旁以增加销量,但通道上的人流挤撞不但没有达到预期的效果反而降低了销量。这就是所谓的“推搡效应”引起的销量下降现象。推搡效应在网络上或者游戏上有着同样的作用。例如,游戏中游戏人物在某个场景中的大量聚集,会导致玩家的迷惑,会让误操作变多。

  同理,某个应用如果功能太多,就会造成功能的聚集,在第一印象上就会让用户失去兴趣。

  解决方法很简单,1屏蔽其他玩家或用户不必要的动作行为(例如游戏大厅中的众多人,众多话语,不必全部显示。只显示与玩家或用户自己有关的)2.不要聚集功能,让应用简洁化,学会减法。

    2.不要有个锤子就到处找钉子,技术慎用,功能慎加 

  随着技术的进步,智能手机的普及,例如手机的LBS,重力感应,滑动操作得到了大量的应用,但不免有滥用的趋势。游戏中不一定要用3D技术也能开发出好游戏,例如二维游戏植物大战僵尸,愤怒的小鸟,滥用技术只会增加开发成本,得不偿失。手机应用开发当中,一些应用或游戏对于新技术的应用比较恰当,例如TempleRun,用到了重力感应,和滑动手势操作。割绳子更是只用了滑动手势的操作,从而节省开发资金到真正游戏的设计开发中。

  3.网络虽然有长尾,但是注意,没有推广还是不好用

  虽然游戏有很多种类,受众群也各不相同,根据长尾理论,每个类型的游戏都会找到相应的受众。但是,虽然网络让长尾变长,然而游戏或应用仍然面对着推广的问题。如果你开发了一款小众游戏,渴望服务于小众,那么让这一部分小众知道你的游戏才是一个大问题。这时,背靠大树好乘凉就成了一句真理,你需要某个“大树”来推广,来推动你的游戏。游戏如此,服务于小众的产品当然也同样如此。

    4.让人们继续下去,不要让人们失败

  当游戏给玩家造成了某种挫败感的时候,那么就是玩家离开的时候了。游戏一定要让玩家继续下去,例如捕鱼达人会按时间发放金币,因而玩家不会因为“破产”而放弃游戏。不让玩家产生挫败感一定要控制游戏的难度,时常像捕鱼达人一样给玩家“充血”。在做产品的时候,不要以自己或者团队的思维来设置规则,要善意的引导用户,谨记,产品是给用户服务的,而不是给用户带来负担的。

  5.不要让我思考

  关于游戏规则的介绍不要太复杂,要让人们直接上手,不然会失去用户。把想要用户点击的按钮放到明显地方,引导用户能靠感觉操作,而不是阅读冗长的说明。这一点流氓下载网站做的“很好”,最明显的下载按钮往往是所推广的产品或者广告。例如国内某个著名软件下载网站,一个页面竟然有6个“立即下载”按钮……总之,Don'tmakemethink.

  我玩过许多采用重力操控的游戏,包括一款相当出色的射击游戏,叫作《Velocispider》,我强烈推荐你玩一下这款游戏。在游戏中,玩家通过倾斜设备使玩家角色左右移动,而射击是自动的,你还可以用手指触屏发射光弹。

  一开始,重力操控好像很有趣,充分利用了手机/平板电脑的硬件优势,但最终我觉得重力操控恐怕只是开发商的噱头,在控制的准确度上还有待提高:如果你坐在行驶中的车上,怎么办?如果你躺着玩,拿手机的姿势比较怪,怎么办?如果玩家的设备的加速器刻度不准怎么办?此外,有些重力操控就是不太管用。以上所有问题中的任何一个都会影响玩家的游戏体验。

  如果游戏本身适合重力操控,那么开发商确实可以考虑将其为作一种理想的操作方法。然而,通常有其他选择能发挥更好的效果——如果是这样,就不要强迫你的玩家使用重力操控了。

    虚拟控制杆

  另一种常见的操作方法是,在游戏屏幕的左下方有一个虚拟的小控制杆或方向键,右下方有一个动作按钮。许多游戏都采用这种操作方案,这样玩家就能重新调整自己觉得合适的输入对应键,真是一个高明的主意。

  我见过有些屏幕控制杆是数字式的,不是虚拟的,所以玩家角色会以固定的速度移动。我知道许多老式街机都是这样的,但现在看来,这种操作方法不免僵硬,特别是在手机设备上。

  所以,如果开发商计划使用这种操作杆,我建议做成模拟的——除非你有意强化游戏的复古风格。

  然而,我认为最大的问题出现在当我的拇指离开控制杆的时候。显然屏幕上的控制杆是很小的,在触觉反馈中无法感应这种信息。所以这个问题必须好好考虑。

  最后,尽管我可以理解为什么有些开发商要采用这种控制方式,但我认为将传统风格的游戏移植到手机设备上时,还坚持传统的操作方式,通常不会太管用。

    滑动手指移动角色

  在某些游戏中,玩家只需在角色旁边用手指或拇指拖拽,角色就会跟着手指移动。

  这种操控方法的最大优点就是简单——尽管如果玩家角色不停地移动到手指所在处,会让人觉得有点儿傻。那就是为什么许多开发商在角色移动中故意加入一点儿延迟。

  这种方法的一个潜在缺点是,你的手指不仅盖住了玩家角色,也挡住了屏幕上的其他重要的信息(或敌人)。平板的大屏幕可能没有这种困扰,但仍然有它自己的问题——玩家不得不将手指移动得更远,才能达到与手机上相同的距离,这可能会减慢游戏节奏。

  如果你打算采用这种操控方法,那么你可能要考虑的是,添加一个虚拟控制杆作为可选择的辅助控制方法。

  但如果游戏只需要向左向右移动——如《SuperCrossfire》,那么只需要在界面底部放一个矩形的滑块就够了。滑块的区域与屏幕的宽度相当,所以当你用手指加速或减速移动滑块时,玩家角色就会相应地移动到目的地。这种操作方法更自然,更适合手机设备。

    轻击

  PC和Mac上的休闲游戏通常只需要用鼠标操作,所以非常适合移植到手机设备上——特别是平板,但只在它们不需要右击的情况下!

  如果开发商试图在手机屏幕上填塞太多轻击的物品,或者如果这些物品太小,不容易点中,问题就来了。

  开发商面临的另一个问题是,手机上可不会发生什么“鼠标悬浮”的事件,因为它们只能感应触觉,这意味着玩家反馈减少,没有弹出式提示工具条。

  我刚买了一块绘图板,当数位笔悬置在画板上方时,它也能感应到——真是太棒了;我希望将来的手机设备也能利用这种技术。

    手势和多重触摸控制

  有些游戏一开始就是手机版的,但借用某些非常适合游戏的手势或多重触摸控制,因此博得大量关注。例如:《切绳子》、《水果忍者》、《Fingle》等。

  制作基于手势的游戏,特别是采用多重触摸控制的游戏,开发商面临的唯一的问题是这类游戏可能不太适合移植到台式机或游戏机上。

  另外,开发商还得在真正的目标设备上做测试,而不能只在他们自己的PC或Mac上用鼠标测试——这当然需要耗费更多开发时间。

    结论

  我希望这篇文章能启发读者思考现在的操作方式的优缺点,即它们只是噱头?过时了?流畅吧?实用吗?

  当然每一款游戏都是不同的,存在细微的差别,可能需要相应调整这些操作方法。即使是相同的游戏,为了适应不同设备的屏幕,也可能需要不同的操作方式。